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自然混响和数字混响的使用方法!

音乐知识 音频吧 31浏览

混响,是录音棚数字信号处理效果中最有趣的方面之一。这是一个非常适合数字信号处理的过程,如果用模拟电子处理的话,会变得很不方便。正因为如此,数字信号处理可以让我们将音乐放置在不同的(虚拟)“空间”中。

在数字处理诞生之前,混响器效果都是用换能器创造出来的——基本上就是一个音箱和一个话筒——物理延迟元件的两端。延迟元件也就是一套金属弹簧,一块悬挂的金属板,或者是一个真正的房间。混响器物理延迟元件在对混相声的控制上有着很大的局限。而且这些创造混响“空间”的元件也不是很便于携带;弹簧混响算是唯一比较方便携带的——而且也是比较经济的——选择,但是用金属弹簧创造出的混响从声音质量的角度上来看,是最劣质的。


首先,让我们来看一下什么是混响?自然混响是指声音在某一个空间中通过界面反射所得到的混相声。声音从发声源中以1100英尺每秒的速度向四周发散开去,然后触碰到墙面,并以不同的角度进行反射。有些反射声会立即进入到你的耳朵(“early reflections”前期反射),而另外的一些反射声则会继续被反射到其他的墙面上,直到进入你的耳朵为止。一些比较厚重的界面——比如说水泥墙——对声音的反射可以说基本上是不带衰减的,然而一些比较软的界面,就会相对吸收更多的声音,尤其是声音中的高频段。房间的大小,构造的复杂性和墙面的角度,以及房间中的东西,另外还有反射界面本身的密度,都会影响到一个房间的声音特质。但是在数字混响效果器处理中,延迟的时间只受可用内存空间、反射次数的限制。而且与频率相关的效果(滤波器)也只收信号处理速度的限制


两种可行的模拟混响方式

让我们来看一下两种可行的数字混响效果器模拟方式。第一种,简单粗暴型。混响是一个不随时间改变的声音效果。这意味着当你弹奏一个音符的时候,不会因为时间的变化而影响到混响——你无论如何都会得到一个相同的通道混响效果。(将混响与受时间影响的效果器进行对比,比如说flanging镶边效果,输出的声音会受到音符和镶边扫频之间关系的影响。)不受时间影响的系统可以完全通过一个简单的脉冲响应来被定性。你是否曾经进入过一个很大的空房间——比如说一个体育馆或者大厅——然后聆听这个房间的声音特性?你可能只是发出了一声很短的声音——比如拍了一下手什么的——然后你就会听到混相声此起彼伏。

如果你有注意到过的话,那么你听到的就是房间本身对声音的脉冲响应。这个脉冲响应可以告诉你关于房间的一切信息。只需要拍一下手,就可以立即知道房间的混响特性,以及混响时间的长短,而且也可以知道房间的声音是否足够“好”。我们不仅可以用肉耳去判断这个房间脉冲响应的特性,同时也可以用先进的信号分析器,对这个房间的混响做出分析。事实上,脉冲响应可以告诉我们一切我们想要知道的信息。这种方法可行的原因在于:脉冲,从它的理想原型来说,是一个在所有频率段拥有相同能量的瞬态的声音。因此我们得到的,就是房间对这个瞬态全频信号的响应,这种响应就是房间的混响。

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